2021年腾讯游戏海外业务表现有所“降速”《王者荣耀》占据前两位
作者|唐飞
在全球游戏公司中,腾讯是绝对的霸主。
数据显示,2021 年将是游戏辉煌的一年,全球总收入接近 2000 亿澳元。其中,前十名公司创造了1270亿港元。
在前十名公司中,腾讯排名第一,2021年营收约322亿欧元,较上年下降9.9%。这个收入数据几乎是第二名索尼和第三名苹果收入的总和,可见腾讯在游戏领域的实力。
在铁塔公布的2021年全球手游产值排名中,腾讯旗下的《绝地求生手游》海外版《王者荣耀》占据前两名。 的全球用户总数列表排除了广告收入的影响,只看用户的付费意愿。其实《王者荣耀》、《PUBG》和《和平精英》只排在四、六、九强腾讯qq手机游戏,但腾讯是唯一一家三款游戏进入前十的公司,也是当之无愧的赢家。
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在腾讯的游戏布局中,海外业务下滑最快。 2021年Q4,腾讯在本地市场的游戏收入为296万元,环比下降1%;主要由《王者荣耀》、《金铲子之战》、《英雄联盟手游》等游戏推广。海外市场游戏收入132万元,环比下降34%,主要体现在《皇室战争》等新内容及并购的影响上。
不过,去年一季度,往年增长较快的腾讯游戏海外业务表现“减速”。
1、游戏巨头增长放缓
从整体来看,腾讯2021年Q1网络游戏收入为436.38万元,环比下降0.1%,同比下降1% 1.9%。这种增长长期以来一直是过去几年中的最低值。
东吴期货调整递延利润发现腾讯游戏本季度营业额约为614.8万元,比原营收增长29%,但环比数据越来越难看, 增加 11.1%。
在海外,腾讯游戏的增长表现更差。 2022年Q1腾讯在国际市场的游戏收入为106亿,环比下降4%,同比增长20%。这与去年底超过30%的增幅形成鲜明对比。
腾讯表示,同比增长主要有3个原因,《PUBG》等游戏收入减少,2021年Q4收入调整后基数较高,一次性Riot 财务报表的调整。
但事实上,全球游戏局在萎缩,腾讯很难独善其身。 Tower数据显示,2022年Q1全球联通的游戏盘收入将环比增长6%至212亿港元,原因是疫情导致全球手游市场出现爆发式下滑。 2018年第一季度达到226亿港元的峰值。
即使市场不好,但腾讯的对手也没有闲着。数据显示,2018年至2021年,腾讯游戏海外收入CAGR为106%。虽然绝对值不低,但已经被米哈游(156%)、三七互娱(126%)、莉莉丝(125%)等业务超越。
在竞争对手的入侵下,腾讯游戏的市场份额也在下滑。以手游为例,2022年Q1,腾讯手游市场份额为66.7%,环比下降4个百分点,同比下降5个百分点。
一系列数据下滑也让部分投资者对这家全球游戏巨头的未来感到担忧。明年4月7日上午,腾讯大股东宣布拟通过子公司MIHTC转让至多1.9189亿股腾讯股份,约占腾讯已发行股本的2%,总额为1000 亿美元。
2021年6月1日,腾讯股价收于60美元7.93美元/股,而去年6月1日,腾讯股价仅为36美元0.4美元/股,一年时间下跌超过 40%。
2、“现金能力”失败
回到游戏运营本身,腾讯游戏海外增长的下滑也可能隐藏着更大的威胁。
腾讯游戏的现有成就与其说是因为其出色的创意和精湛的制作,不如说是因为它对全球优质游戏或游戏工作室的持续投资和收购。
这些“买买买”的策略从 PC 游戏时代就一直存在。其中最著名的案例之一是腾讯100%竞购Riot,这是全球最受欢迎的终端游戏《英雄联盟》。这款产品不仅帮助腾讯在端游时代大赚了一笔,也成为了未来的摇钱树。 《王者荣耀》提供了一个可供参考的模板。
现在腾讯最赚钱的游戏之一《绝地求生》也是入股后获得《绝地求生》版权打造的国际版。
虽然不差钱的腾讯凭借“钞能力”一路高歌,但进入2021年后,腾讯的竞价和投资频率发生了变化。
与自己相比,腾讯游戏在投资数量和金额上都有所减少。 IT橙子数据显示,2021年,腾讯投资了61家游戏公司,总金额超过186亿元。四季度腾讯分别出手29、14、16、2出手,整体呈下降趋势。去年前三个月,腾讯仅出手4次,总金额7.79亿,较今年同期的72.0100万大幅下降。
在外观上,优秀的游戏开发团队是几乎所有主要游戏公司都在追求的甜甜的蛋糕。以腾讯的老对手网易为例。从2013年到2020年,网易的投资节奏比较稳定,八年期间平均每年投资3次左右。到2021年,网易的投资进入爆发期。据不完全统计,网易一年内投资17次,其中国内投资比重略小于国外(53%:47%)。
新对手字节跳动也在密集“收购”。 2021年上半年,字节跳动重点投资了Game Air、沐通科技、有爱互娱、码字宇宙等四家游戏公司,下半年又投资了有米互娱、雷霆瀚海、海远游戏。这些公司大多与游戏出海有关。
在海外,字节跳动也赢了。去年5月,字节跳动投资了德国游戏开发团队Games。该工作室开发了《暗影枪:传奇》、《全境封锁:都市生存》等等。是FPS游戏,甚至有传言说双方已经开始合作开发新游戏了。
还有一些野蛮成长的公司,根本就不愿意得到腾讯的支持。最典型的案例是米哈游。这家游戏公司成立于2011年,早期靠《崩坏学园2》和《崩坏3》站稳脚跟。 2020年,米哈游的《原神冲击》正式对外测试。除了腾讯的投资完全避开了腾讯的宣传体系外,该产品一直没有被接受。
数据显示,在2021年中国手游收入TOP10排行榜中,《原神冲击》位居第一,年收入超过1.8亿港元。
为了抵挡这些对手,腾讯游戏不仅将产品推向大海,还直接打造“哨兵”到前线。
今年12月,腾讯将推出海外游戏品牌Level,加强本土化发行和运营能力。目前已在美国波士顿、洛杉矶、西雅图、俄罗斯、旧金山、新加坡等地开设了多家游戏工作室,负责非重度游戏的开发或提供技术支持。最新消息显示,腾讯还在日本巴塞罗那开设了新的游戏工作室,由腾讯游戏全球合伙人总裁Pete Smith领衔。
可以看出,腾讯游戏的海外战略是一重开发,一重本土化。希望通过吸纳全球人才(工作室),提升研发实力,辅以本土化运营,提高用户渗透率和粘性。
不过从Q1的结果来看,腾讯游戏的一系列运营还处于早期阶段,短期内并没有带来盈利。
3、成本上升侵蚀收入
出海一开始可能是一种选择,但现在是必须的。
对于所有参与其中的人来说,“红海”的战斗已经成为必然。
《2021年全球游戏市场报告》显示,2021年中国游戏将以456亿欧元的收入占据全球市场近26%的份额,其次是日本,约占全球市场的24%。俄罗斯和俄罗斯共同占据了全球市场的一半,而另一半市场则分散在韩国、欧洲、东南亚、拉美、中东等地区。
抛开中国本土市场,在法国、日本、韩国等全球主要联通游戏市场,中国发行商的市场份额一直保持较高水平,并保持较高的下降幅度。在许多主要国家的市场份额保持在20%以上。其中,在日本市场,中国发行商市场份额为21%腾讯qq手机游戏,用户总数环比下降35%;美国市场占比22%,用户总数环比下降6%;美国市场占比23%,用户总数环比下降28%。 %。在全球联通博弈中,中国市场份额为23.4%,同比下降3.6个百分点。
游戏厂商接连而来后,游戏出海成本水涨船高。米哈游CEO刘炜在2020年接受采访时透露,《原神》研发投入1亿港元。从《原神冲击》开始,有一个示范,“拿一亿美元做游戏,再用一亿美元推游戏”。
这也体现在很多上市公司的财务报告中。以海外老牌IGG为例,2021财年IGG的研发成本为12.54亿美元,环比下降82%。研发费用占收入的比例为 21%,比 2021 年的 13% 下降了 8 个百分点。
同样,腾讯也没有逃脱这个“命运”。 2022年Q1,腾讯增值服务蓝筹股(含网络游戏和社交网络)成本360.55万元,环比下降10.8% 一季度公司整体毛利率为42.1%,比上季度提高4个百分点,营收率为17.51%,同比增长18上一季度的百分点。
降低成本和侵蚀收入只是腾讯游戏出海面临的首要问题。更大的问题是,腾讯大名鼎鼎的社交+游戏玩法在美国简直是“不可玩”。
陌陌和QQ这两款社交产品在国外占据了数十亿用户。腾讯利用社交产品的粘性和关系链,成功输出了多款游戏作品。 》,以及现在的《王者荣耀》和《英雄联盟手游》。而美国的社交网络长期以来一直被腾讯等大鳄所霸占,腾讯没有将社交流量转化为社交流量的基础。游戏用户。
如果你付费买量,腾讯将不可避免地与同行进行一场硬仗。
从全行业的营销投入来看,2021年的游戏购买量将较今年同期大幅增长,上半年和下半年的购买量分别增长31%和26%。而且可以预见的是,采购量的成本只会越来越高。 IGG在财报中提到,中国游戏企业加大海外市场布局力度,也加剧了行业竞争,降低了企业推广成本。
4、总结
6月7日晚,国家新闻出版总署官网公布了去年第二批游戏版号。
值得注意的是,该列表中仍然没有腾讯及其产品的版本号信息。 4月11日收到版号时,包括新芯网、游族网络、创梦天地、莉莉丝、百度在内的厂商都收到了版号,当时名单中没有腾讯。
这让腾讯的处境略显尴尬。在国外市场监管严格的背景下,“不出国就出局”似乎是个隐喻,尤其是在米哈游这样追求“后浪”的情况下。
腾讯互动娱乐业务系统总工程师马晓义在接受采访时也表示:“以前,我在海外的时间只有20%左右,大部分时间都在国内。现在,我花了60我 % 的时间在海外。他 % 的时间花在了全球市场上。”
腾讯的好消息是,前期的投入和布局,依然让公司拥有无可比拟的研发+IP优势。而海外赛道早已是“僧多粥少”,腾讯游戏出海前景值得深思。
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