魔兽世界:怀旧服4DK的8T战术有什么区别?
魔兽世界:经典4DK的8T战术和6T战术有什么区别?
魔兽经典服正式迎来了最后阶段,也就是纳克萨玛斯副本的开启。而这个一开始就要开服的副本,是官方为满足玩家难度需求精心设计的副本。整个副本共有18个boss,分为5个大区域,最初的4个分区由玩家按照技能和策略的顺序任意选择。副本的难度也是根据70级的数据来设定的,也就是说玩家相当于用60级的武器玩了70级的副本。自然副本难度对玩家来说是急剧增加的。荒地阶段。.
在这整个副本中,公认难度最高的BOSS是4DK,其评价甚至超过了最后的守卫BOSS克尔苏加德。
曾经NAXX的噩梦——天启四勇士
4DK的全称应该是天启四勇士。虽然从权力和战略的顺序上看,它似乎只是一个BOSS,但实际上,有四个地位平等的死亡战士。只有当玩家完全杀死四个 DK 时,才算。这是即将到来的通行证。4DK 的名字是大领主莫格莱尼、库尔塔兹勋爵、塞瑞克爵士和布劳姆公爵夫人。以下为方便介绍,分别称为领主、矮人、白马和人。
虽然这里的技能和策略在熟练之后更加复杂,虽然和一般的boss相比,有4个boss需要T。也正是因为这里的特殊性,所以战术分为6T战术和8T战术。下面将简要介绍两种策略及其优缺点。
所谓8T战术,顾名思义就是有8个T,每个BOSS来回交换2个T。这个战术基本上是开荒阶段开服即将开服的时候采用的,但是那个时候的T通常指的是战士,而且为了保证每个战士的武器都有一定的积累,再加上战士的4T3西装属性,那是一种挑衅。挑战咆哮命中目标的几率增加了5%,所以当时有一种说法是8个战士一起4T3。
4个DK的技能不同。大领主是DOT自带的高伤害技能。配对,这是4DK独有的技能,同样的技能是每个DK都有单独的战士印记(即烙印)。根据累积的印记数量,伤害逐渐增加,到了5层就已经是4000跳伤害了,就算是T也承受不了太久,其他职业基本等于死。而且由于每个DK在50%和10%阶段都有两个辅助技能,注定无法使用专注AOE的战术,所以整场战斗肯定是一个漫长的过程,所有玩家都得保住球和控制标记。. 根据伤害风险,击杀顺序通常是大领主、矮人、雌性,最后是白马。
从右图可以看出,战斗开始后,需要4个T才能快速将4个DK拉到角落,在中间留出一个不受标记影响的安全区。之后,大部分DPS先来大领主,迅速将他攻击成50%的箭矢,然后再去找矮人一起分担流星铁的伤害。当领主的印记消失后,回去攻击领主至10%的箭矢。嗯,第四回合打了领主,然后杀了矮人。旁边的男人和白马,因为boss的技能,无法同时集中太多人,但是相对伤害低,可以逐渐磨死。
由于涉及到大量的T变,整个过程中存在抗嘲讽的可能。它被谴责为不朽的艺术。面对BOSS有固定的8%几率抵抗。上面说的4T3是为了增加阻力。很有可能,遇到嘲讽抗性,你必须立即挑战咆哮嘲讽对应的BOSS。只要其中一个boss过大,烙印就会影响到安全区域内的玩家,导致玩家来不及移除烙印,破坏团伙。. 不仅战士的4T3增加了反讽命中率,还有祖尔格拉布的隐藏boss掉落的Nat,而帕格的尺子也可以降低战士反讽的命中率,但是因为这个掉落太阴沉了,然后再加上实际效果有限魔兽争霸人族战术,
所谓的6T战术和8T差不多,只是南北两半已经从原来的4T减少到了3T,而且由于T数量的减少,他们抹去自己的时间到了标记被缩短,同时他们必须在每半场不停地运球。以南半部的矮人领主为例魔兽争霸人族战术,8T战术为1234,传球为12转位,34转位。改6T战术时,T是123。现在catch是2变1,然后1马上接3。,变T后再从3切换到2。
两种策略都有其优点和缺点。8T 策略具有更高的容错率,因为它有更多的 T。虽然是对某个T的嘲讽和嘲讽的两次抵抗,但还是有第三次抵抗的机会,留给换T的时间。而6T战术只要有二连抵抗,因为T的数量减少了,肯定没有人可以换,那基本就是灭团。所以8T战术更适合开荒前期,但是因为8兵的武器暂时难以收集。
所以对于平时的金团来说,开荒4DK就变成了一个比较面面俱到的过程。并且在熟练期之后,玩家的武器得到了提升,减少2T也意味着多了2DPS,自然技能时间也减少了。这是一个队友。虽然boss的技能是固定的,但玩家可能犯的错误是不可预测的。减少技能和策略时间自然会减少出错的概率,所以熟练期更适合6T。小伙伴们,你们怎么看?