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绝体绝命都市3攻略,绝体绝命都市攻略后日谈

更新时间:2024-03-25 1:54:52 分类:游戏新闻 浏览:1

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1、接上篇:《合金弹头》之父和他的天才团队:九条一马归来记(上)

2、回到Irem之后,九条一马重建了公司的游戏开发能力。“绝体绝命都市”系列是这一时期Irem的主打作品,玩家需要在地震、暴雨和火风暴等灾难中顽强生存,这样的主题在游戏界算得上独树一帜。

3、作为Irem的镇社之宝,“R-Type”系列在九条回归后继续发展。《Delta》让系列成功迈入3D画面;《Final》收录的101架机体创下了纪录;《战略版》则让玩家从战机驾驶员变为舰队指挥官。凭借这些作品,九条证明了自己多元化的开发能力。

4、九条一马1996年离开Nazca后,以兼职的身份给各类公司写了不少文书,包括企划案和幻灯片,但没有参与到游戏的实际开发中去。1997年,他接到Irem重启游戏开发业务的消息,老东家愿意给他提供一份要职,九条渴望亲手制作游戏,于是他再次离开大阪,回到了Irem在白山市的北陆开发部。

5、关于Irem这次回归游戏开发的来龙去脉,九条本人也不清楚具体怎么回事,可能是Irem的管理层发生了变动,员工也渴望开发游戏。为了恢复开发能力,Irem开始招募老将回归,其中自然包括九条。

6、横版射击游戏系列“R-Type”是Irem最著名的品牌,公司希望在索尼PS主机上推出新作《R-Type:Delta》。游戏采用3D画面、2D玩法的处理方式,系统进行了大量改进。

7、《Delta》的全3D画面以PS的水准而言还算优秀

8、因为3D化的场景变得更加复杂,本作取消了自机碰到墙壁会撞毁的设定。机体的速度可以通过L1和L2键直接调整,更加灵活。

9、作为一款主机独占游戏,《Delta》的内容也算丰富:3种难度、4架机体、特殊挑战、画廊模式、各类秘籍……游戏的耐玩度得到了保障。对于不擅长STG的玩家,游戏时间满6小时即可无限接关的设定也降低了门槛。

10、《Delta》于1998年末发售,此时距离上一作《R-Type3》已经隔了整整5年,强势归来的《Delta》赢得一致好评,被很多玩家视为“R-Type”系列的最高杰作,以及史上最强的横版STG之一。

11、九条一马作为《Delta》的主策划,参与设计了系统和一半的关卡,本作的好评让Irem的管理层对他更加信任,将他一口气提拔为制作人。

12、随后,九条开始构思他的PS2新作《绝体绝命都市》。1973年的电影《日本沉没》和1976年的漫画《生存》(Survival)描绘的地震场面,给少年时代的九条留下了深刻印象,他本人也亲身经历过大地震。

13、1973版《日本沉没》,剧情和2006版略有不同

14、1995年1月17日清晨,住在大阪的九条被地震惊醒,这一天,日本发生了著名的阪神大地震。大阪的受灾情况不算严重,九条本人并无大碍,然而他在神户的几位大学时代老友不幸丧生,让他体会到地震的威力。

15、九条认为,游戏界常见的怪兽和外星人都是虚构主题,玩家基本上不可能在现实中碰到这些东西。地震是个现实的威胁,没人规定地震不可以做成游戏主题,但也没人真的去做。九条决定去当第一个吃螃蟹的人,他没有去地震现场取材,但收集了不少照片和地震幸存者的采访作为参考资料。

16、2002年的PS2新作《绝体绝命都市》成为首款以地震为主题的游戏,九条担任了制作人和导演两个职位。玩家扮演的主角是一名普通人,而非力大无穷的游戏英雄,一堵2米高的断层就足够他喝一壶,玩家需要借助同伴或道具的力量才能通过。

17、游戏的流程并不长,一周目大概需要五六个小时,熟悉流程后的二周目会更快一些。本作提供了多个分支和结局,让玩家尝试不同的选择。如果你愿意,可以当一个自私的坏蛋,这样主角会被同伴唾骂,甚至害死同伴,最终孤身一人离开灾区,但还是有可能幸存下来,此时游戏提供的真正惩罚,其实是玩家自己隐隐作痛的良心。

18、本作在企划案阶段设计了主角需要饮水、进食、睡眠的系统。不过,考虑到故事发生在3天内,进食和睡眠系统在开发中途被取消,仅剩饮水系统。玩家需要在背包内腾出一部分空间留给储水的瓶子,不断寻找水源进行补充。严重口渴时,主角的移动能力有所下降,需要饮水才能恢复。

19、虽然主角很容易口渴,然而流程中的水源数量充足,如果没有卡关,在普通难度下,口渴的设定并不会给玩家带来实际的麻烦,压迫感主要源自心理因素。只有在困难难度下,对水源的需求才会变得更加迫切。

20、《绝体绝命都市》画面简陋且帧数不足,Irem暴露了3D技术实力匮乏的问题,制作组把更多精力花在了音效和振动方面。游戏支持索尼的S-Force技术,可以利用双声道模拟多声道的效果,有助于营造气氛。

21、振动对于本作也是不可或缺的,当玩家在城市中行走时,先是听到远方的鸟叫,手柄开始轻微摇晃,让玩家心里一惊,随后手柄便开始猛烈振动,模拟起地震的效果。

22、《绝体绝命都市》日版销量为14万,这是21世纪Irem仅有的两款日版销量超过10万的新作(另一款是柏青哥游戏《三洋柏青哥天堂8:新海物语》,日版销量为13万)。本作的开发成本不高,这样的销量让Irem感到满意。

23、九条一马承认本作的很多细节不够精致,他认为只要让玩家发出“这样的题材也能做成游戏?”的感叹就够了。在他的眼里,一款粗糙但独特的作品,比那些完善但老套的作品更有意义。

24、九条用餐饮界举例子:咖喱饭是日本最常见的料理之一,也是他本人的最爱。即使如此,如果天天吃咖喱饭,他也会腻味,有时他会选择香雅饭换换口味。如果餐饮业认为“既然咖喱饭最受欢迎,只做咖喱饭就行了”,整个行业会变得千篇一律,让顾客感到乏味,游戏界也是如此。他希望Irem成为做香雅饭的公司,给顾客提供不同的口味。

25、香雅饭主要材料是米饭、牛肉、洋葱和蘑菇

26、从PS2时代开始,九条养成了“一边开发游戏,一边构思下一款作品”的习惯。2000年末,他曾经向上司提议开发PS2版”R-Type“新作,上司则表示《R-Type:Delta》的销量还成,不过没达到Irem的预期,否决了这一提议。

27、随着街机大环境的衰退,STG的市场确实变得越来越小。无论是玩家、游戏杂志编辑、发行商还是开发者自己,对于这一类型的热情都在逐渐消散。但在网络上,始终有部分核心玩家希望“R-Type”推出新作,这些人成了九条心中的支柱。

28、在开发《绝体绝命都市》期间,九条逐一说服制作组人员,对他们表示“既然成为了Irem的员工,那起码也要开发过一款‘R-Type’才算不留遗憾”。好在公司内几乎每个人都喜欢STG,说服他们的过程还算轻松。

29、另一方面,也有员工担心:“横版STG恐怕早就没销量了,如何说服社长?”九条则反驳道:“说这种丧气话,相当于还没开始奋斗就直接认输,而且这样的观点,未免低估了‘R-Type’作为镇社之宝的金字招牌。”

30、九条知道这个艰巨的任务只能由他来完成,他亲自向社长提议开发“R-Type”最后一部正统作品,而且承诺不会再有续作。在这个承诺之下,社长最终批准了开发计划,游戏的标题定为《R-Type:Final》。

31、用《Final》作为副标题,表达了九条为正统系列画上句号的决心。如果不写明《Final》的话,玩家可能会继续等待新作,所以不如就在标题里开诚布公。

32、当然,肯定会有玩家对于这样的决定不服气,认为系列不应该就此完结,所以,九条认为,《Final》需要收录足够多的机体和关卡,让这些玩家能够满意。最终,游戏收录了多个关卡分支以及多达101架机体的豪华阵容。

33、不过,《Final》的整体评价还是逊过《Delta》一截,主要原因在于关卡设计。虽然的本作剧情和演出效果不错,但是对于一款STG来说,《Final》的关卡经常出现敌人刷新频率偏低的问题,玩起来不够痛快。

34、《Final》的可用机体数量高达101架,创下了STG的纪录

35、《Final》的关卡倾向于演出效果,而非可玩性

36、九条宣称《Final》是正统系列的完结,这被很多玩家当成提升销量的宣传手段,他们认为九条此举是为了让更多人购买游戏,一旦《Final》热卖,他就会立即开发续作。然而九条表示,他不会幻想《Final》这种游戏在PS2时代能够热卖,他的目标也不是通过《Final》复兴STG这一类型,恰恰相反,他的确是要通过《Final》为系列正统作画上一个尘埃落定的句号,这是他在当年的真实想法。

37、《Final》的日版销量为7万,略高于《真魂斗罗》(5万)和《宇宙巡航机5》(5万),算不上热卖,但也交出了一份还算体面的答卷。

38、不过,九条强调,《Final》完结的是正统作品,而非“R-Type”这个系列本身,移植作、复刻作、非STG类外传都是可行的,这就给未来的《R-Type:战略版》留了一条后路。

39、《R-Type:Final》发售后,九条进入了多线开发状态。他把部分作品的导演岗位交给了手下,让其他人负责细节,自己担任策划加制作人,统筹全局。

40、九条不希望“绝体绝命都市”系列局限在地震或夏天的主题,他把2代的舞台变为一个冬季的城市。制作组最初构思的主题是火山喷发引起的雪崩,后来变为冬季的水灾,标题定为《绝体绝命都市2:冰冻的记忆》。

41、主题变为水灾还是颇为新奇的体验

42、本作引入类似《生化危机2》的多主角系统,不同角色之间的剧情互相关联,可以利用箱子交换道具。2代的主角多达6名,再加上各类新系统,游戏的复杂度飙升,导致发售计划延期了一年,直到2006年才面世。

43、玩家会在游戏中遭遇暴雨、暴雪和洪水,这次的生存要素从“口渴”变为了“寒冷”。前作的服装收集仅仅是装饰元素,本作的服装可以真正起到保暖的作用,如果服装被水打湿了,玩家就需要找到热源烘干才能起作用。

44、雨伞等道具可以缓解大雨对主角造成的影响

45、本作的道具组合系统变得更加丰富,玩家可以收集各类食材进行烹饪,恢复热量。不需要的衣服可以拆解成可燃素材,塑料袋可以用胶带粘合成简易雨衣,用于应急。

46、2代的画面依旧简陋,帧数问题也没有得到解决,好在更完善的剧情和系统让游戏取得了更高的评价,很多玩家将2代视为系列完成度最高的一作。

47、2009年的《绝体绝命都市3:崩坏的城市与她的歌》将平台从PS2转移到PSP,主题回归了地震,但加入浓烟滚滚的火风暴,玩家需要在火灾中逃生。本作中还可以通过聆听女性角色唱歌来恢复自身的状态,强调音乐抚慰心灵的能力。

48、3代的生存系统整合为“压力槽”。受伤、口渴、心情低落、受到惊吓、在大雨中不打伞、在浓烟中不下蹲……这些情况都会让压力槽增长,进而导致体力槽缩短。玩家可以通过喝水、听歌、在存盘点的长椅上休息等方式减轻压力。

49、本作的通关时间和流程分支较前作大幅缩水,单人模式在系列中作对比并不出彩。不过,借助PSP的无线联机功能,3代加入了合作模式的专用关卡,4名玩家可以携手共进,面对困难。

50、压力槽(ST)占用了体力槽(HP)的空间

51、九条一马把“绝体绝命都市”系列视为娱乐向游戏,但部分玩家希望能够在新作中学到真正的防灾知识。因此,3代邀请了日本的防灾专家渡边实参与开发。

52、本作收录的《防灾手册》不仅起到了游戏攻略的用途,就算在现实中遭遇地震,《防灾手册》里的技巧也能帮助玩家。日本在2011年遭遇9级地震后,多名幸存者表示,《防灾手册》里的知识在关键时刻救了自己一命。

53、这一时期,Irem还把操纵机器人的ARPG《破烂机器人浪漫大活剧》发展为一个新系列。本作最初设定的舞台是日本的废墟城市,这样一来场景就和《绝地绝命都市》过于接近,九条提议把场景变为19世纪风格的欧洲,并以主策划的身份撰写了剧本大纲,世界观风格随之变为蒸汽朋克。

54、采用卡通渲染画面的《破烂机器人浪漫大活剧》

55、游戏中的机器人改装系统类似《重装机兵》(MetalMax),玩家可以按照自己的需求改装出不同功能的机器人。剧情带有公路片的味道,讲述主角在旅行途中经过不同城镇的故事。玩家可以驾驶机器人参加斗技场比赛,还有乐队演奏、打台球等各类小游戏作为消遣。

56、PSP版《步行机车对抗赛》则是低成本外传,内容重复度较高,口碑明显下滑。而“破烂机器人浪漫大活剧”的正统续作《破烂机器人浪漫大活剧2》开发多年,最终还是被取消了。

57、PS2版续作的官网,后来游戏转移至PS3平台开发,最终取消

58、2007年发售的《R-Type:战略版》是九条一马亲自导演的PSP大作。《银河英雄传说》是九条最喜欢的小说之一,书中描绘的宇宙舰队战令人神往。他希望给玩家带来类似的感觉,把主角从战机驾驶员变为舰队指挥官。

59、虽然游戏类型变成了回合制战略游戏,但依然保留了系列的很多特色。地球联合军的机体拥有子机系统“Force”,子机可以增强母机的攻防,也可以分离出来单独行动。这一次,玩家还可以指挥拜多的异形军团,拜多的生物单位拥有自我恢复能力,缺点则是远程火力较弱。

60、作为一款科幻题材游戏,《战略版》的系统也算有模有样。各类武器中导弹的威力大、容弹量高、命中率低,会在飞行过程中被拦截;能量武器的命中率高,但在穿越水下时威力明显变弱。具备“亚空间航行”能力的机体可以进入亚空间状态,提升移动速度,对于侦察非常实用。

61、作为一款PSP游戏,《战略版》的3D战斗画面足够华丽

62、2009年的续作《战略版2》剧情更有嚼头,多方乱战的局面让玩家目不暇接。人类暂时击退了太阳系内的拜多,然而Force系统包含拜多的细胞,是一把双刃剑。地球联合军不愿放弃Force相关技术,火星则组成了“Granzella军团”,与地球作战。此后,卷土重来的拜多和全新的“谜之文明军”也在游戏中登场。

63、本作的系统进一步改进,加入可以探测亚空间敌机的“亚空间雷达”,以及隐蔽我方单位的干扰系统。Granzella军团在电子战方面具备优势;迷之文明军则无法由玩家操作(除非修改内存),单位种类少而精。

64、两部《战略版》的销量并不高,好在大部分机体模型沿用自PS2的《Final》,开发成本低廉。作为导演,九条一马对《战略版》的满意度超过《Final》,因为前者更具创新精神,在剧情和玩法层面大幅扩展了系列的深度。

65、PSHome是索尼为PS3推出的大型3D虚拟空间,就战略角度而言,Home没有达到索尼的预期。不过,从2008年上线到2015年关服,Home也吸引了4100万用户登录,其中包含2000万活跃用户。也许Home高昂的成本没能让索尼吃到肉,但小公司可以跟着喝几口汤。

66、Irem是日本游戏公司里对Home热情最高的厂商,推出了大量服装、设施与活动,各类搞笑的愚人节活动最受欢迎,很多内容都是九条一马构思的。九条表示,他逛街时喜欢凑热闹,尤其是那些新开的店铺时常给他惊喜,他认为Home可以还原这种感觉。

67、Irem在Home的展区,带有庙会风格

68、九条没有透露Home给Irem赚了多少钱,不过欧美几个专注Home的小公司赚了几百万美元,Irem的收益大概与之相似。九条希望PS4和PSV可以对Home继续提供支持,但索尼放弃了这一项目,让他感到非常遗憾。

69、当然,相较索尼给予的收益,Home对于Irem更大的意义在于练手,九条的团队通过Home初步学习了高清画面的开发技巧,对日后的发展有所帮助。

70、通过Home积累了经验之后,九条开始在PS3上制作《绝体绝命都市4》,这款多灾多难的游戏,将成为他漫长职业生涯中的最大挑战……

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