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零月食的假面 零月蚀的假面 攻略

更新时间:2024-03-25 21:53:00 分类:游戏新闻 浏览:1

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2、提起《零》系列,上了年纪(?)的日系游戏爱好者们可能会颇有感慨。这个系列具有那种能让人念念不忘特质,沉寂的这些年总能看到“求复刻、求新作”的呼声,说明至少是有一批忠实拥趸的。但不可否认的是作品又确实比较小众,至少在销量层面上并不算很理想,因此陷入“难产”的境地也不能完全归结于制作方,只能说造化弄人啊。

3、2021年恰逢系列20周年,不刷点存在感真的不合适,所以系列终于有了新动向——虽然并不是新作的到来,但《零~濡鸦之巫女~》这部发售于2014年由WiiU独占的系列第五作也是最新作,能得到复刻面向更广阔的受众,也足够令人满意了。当然这还要感谢任天堂,毕竟《零》系列目前版权所属老任也有份,没有老任同意不管是移植还是新作都不可能,嗯制作人们在不同场合的采访中已经反复说过这个问题了。

4、7年过去市场的风向有所改变,像这样各种意义上都很传统的风格似乎又开始受欢迎了——21年10月份游戏正式发售后收到了颇多好评,嗯MC参考价值并不大,虽然大家都喜欢美少女(?),但东西方确实是存在文化差异的。Steam商店页面比较能反映情况,超过4000份评价,80%的好评率总体特别好评,基本上是中体量优秀游戏的典型了。

5、事实上复刻销量相较于系列之前的作品也至少称得上是不俗,光荣特库摩在2022Q3财报中披露了其全球累计销量达到34万份,不夸张这真的可以算是“历代级”了,嗯原来一部也就卖个十万二十万的,就算算上各种移植版啊、廉价版啊,目前整个系列累计销量都不知道有没有到200万份,实乃叫好不叫座的典型,怎一个惨字了得。

6、既然口碑销量双丰收,那么光荣特库摩也理所当然的选择继续推进复刻策略了。毕竟新作企划需要考虑非常多的因素,投入成本小不了风险相对较大,特别是市场接受能力到底如何、是否能稳定在30-50万份的销量,就还得再观察观察。基于此,系列第四代《零~月蚀的假面~》被提上了日程,2023年3月同样以高清重制版的形式到来,以系列过往的发售速度,间隔一年半已经算非常之短了,可见制作方那边也有较为明确的意愿。

7、反正逻辑就还是咱们复发强调的“销量决定一切”,如果这次销量也OK的话就应该能看到新作——不过我想对这部作品的销量要求应该是不同的,首先原作2008年登录Wii年头更久,当然后来的WiiU也能够兼容就是了,因此移植效果上可能就逊色一些了。其次原作素质本身不如五代也是必然的,毕竟相隔了6年都差不多一个世代了。最后当年销量也并不算很理想,虽然具体数据已经很难考据,但也就在10万份上下。因此,综合来看达成销量目标应该也不是特别困难的事情吧?

8、恐怖游戏的氛围塑造和剧情设计相辅相成,两者在重要性上也是相似,若是硬要分个高下,那就得具体问题具体分析了。单论《零》系列毫无疑问剧情更值得关注,灵也好、射影机也好,见多了之后难免失去新鲜感,于是也就成了旅途过程中的点缀,每一次说到底就还是“一切背后的真相”成为了源动力,推动着玩家们保持高昂兴致去探索。

9、当然具体到剧情表现手法,那就比较常规了,有些元素会反复使用——在《零~月蚀的假面~》中,神隐又展现出了很强的存在感,相信五代过来的小伙伴们一定会感觉很亲切,同时配合失忆大法勾起玩家的好奇心,那真的是无往不利。

10、这次舞台放在了胧月岛,主打一个葫芦娃救爷爷(?)。序章中我们操作月森圆香熟悉一下基本的移动和互动操作,并发现了关键道具射影机,当然这只是顺带而为之,根本目的还是为了寻找同伴麻生海咲——她们小时候总共五个人遭遇了神隐,虽然当时的记忆没能留存,但万幸人都没事。如今其中的两位少女鞠绘、十萌突然离奇死亡,因此圆香和海咲嗅到了危机感,于是重返胧月岛来寻找线索,圆香因为稍微沉思了一小会,想起“面具”这个关键点而和海咲走散了。

11、麻生纪念室作为序章中的重要场景相当令人在意,中心人物麻生邦彦博士是江户时代末期的民俗学者,能拍到灵体的射影机就是他发明的,因此在系列多部作品中或多或少都有提及,而麻生海咲则是他的后人。圆香追逐着疑似海咲人影在这座阴森的胧月馆中绕来绕去,结果可想而知不用我多说了。

12、随后镜头一转,真正的主人公水无月流歌登场,她同样是五人之一,这次既然圆香和海咲去了,她自然也就不顾母亲强烈反对而出发,毕竟不仅仅是羁绊存在,这也是性命攸关啊。嗯作为主人公她当然有过人之处,比如加了个更强的失忆BUFF,她完全想不起来遇到神隐之前的事情了。

13、流歌就也在胧月馆中进行了一番探索之后找到了圆香,而背对着的圆香有点奇怪……当然不只是流歌,海咲、雾岛长四郎——前刑警现侦探,当初就他找到了神隐事件中的五位少女,也都在某些章节中可操作,存在感也并不逊色。就是说本作剧情其实可以看作多线推进,在这个过程中玩家会逐渐接触到了月幽病、胧月神乐等概念,一步一步通往故事的核心。

14、总体来说以现在的眼光来看,本作的剧情表现还是挺不错的。长度虽然并不算很长,但多视角悬念迭起让人觉得相当过瘾。需要向新玩家说明的是,您不用对光荣特库摩的“倒叙式”(?)复刻有过多的担忧——虽然在五代会导致一点小问题,比如雏咲深红有登场,如果您没有体验过初代和三代就不太能完全弄清楚发生了什么,错过了禁忌之爱(?)的情节还是挺可惜的,不过单论四代就还好,剧情和前后没什么关联,直接入坑也没什么问题。

15、有一说一,在画面维度上我必须为新同学打个预防针,本作和《零~濡鸦之巫女~》的性质一样也是高清重制,所以并不像是完全重制那样能有让人耳目一新的美术表现,更何况本作所基于的原作还是2008年也就是Wii时代的作品,就更不能强求了。人物建模没什么可说的,光荣特库摩出品那是相当顶,男性人物没啥看头就不提了,而小姐姐们各个都很有吸引力,特别是联动服装一换让人忍不住要“哇哦”了(?)。

16、不过场景建模感观上比五代要差一些,其实两者在水准上以现在的眼光来看都差不多,但本作一上来就是胧月馆这样非常逼仄的场景,等于变相强迫玩家去看那些一眼可见模糊特效(误)的墙壁贴图,所以印象就尤其深刻,而不像五代那样扬长避短,用多变的场景去凸显整体的画面表现力。

17、但抛开这些无谓的画面细节,毕竟妹子不比墙好看多了(?),我想说的是氛围塑造还是做得不错的。本作主打室内场景,玩家在流程中的大部分时间都泡在了胧月馆和医院,这两处体验下来设计思路基本趋同,都是用一个个让人头痛的小空间配合看上去哪哪都很相似的通道来填充。嗯还好有功能完善的小地图可以查看,要不然真会把人绕晕了。而灵们的出现也充满了“惊喜”,什么出门啊拐角啊贴脸撞鬼可太多了,就是你明知道这里肯定有但真出现了还是头皮发麻。

18、并且制作组还喜欢玩大规模包围,那压迫感真的拉满了我还以为在玩生化危机呢(误)。之前我在体验五代时还能保持着相对平静的心态进行游戏,而到了这次的四代刚上来真的是有点遭不住,甚至都开始冒汗了。不谈媒介的话,这是自小时候看《咒怨》伽椰子下楼被吓傻从此练就一身百毒不侵的神功(?)之后,久违的产生了心慌的情绪。虽然肯定不到惊吓的程度,但也算是足够回票的体验了。不过熟练了之后就还好,所以果然是火力不足造成的吗?

19、当然,室内场景占据主导也带来了另一个问题,5代一点儿也不晕的我,4代一上来就开始晕3D了。老实说我虽然确实是晕第一人称但第三人称真的很少晕,所以这次也算是蛮稀奇的了。我想最主要原因还是FOV值,简单来说很多时候的可视范围太小,忽略位于屏幕左侧的人物那基本上就等于第一人称贴脸了,于是乎自然就造成了这种状况。而到了相对开阔一些的场景,这样的问题也就立刻不复存在了。

20、由于游戏内FOV值无法调整,我自己硬顶着也算是摸索出来了一些心得,您若是也感到晕3D的话,不妨将目光聚焦于人物之上,也就是除了战斗这种必要的时候外不要过于专注看周围环境,嗯看看小姐姐美丽的身姿(?)还是能在一定程度上缓解的。

21、玩法侧《零~月蚀的假面~》和系列的任何一部作品都没什么区别,无非是探索、解谜、FPS(?)三大块穿插着,节奏张弛有度能很好的为玩家提供了新鲜感。探索部分其实没啥好说的,大家能从中找到很多日式恐怖电影的影子的,比如在室内场景经典的门突然打不开什么的,让玩家不得不去寻找另外的道路或必要的线索。

22、在探索过程中,当然会不断获得各种文书,让玩家对故事的了解逐步加深、逐步融入到故事情节中去,这也是蛮常见的手法。而解谜部分的存在感其实并不太强,更多还是起到点缀的作用,不过有些谜题比如富有传统韵味的华容道还是有点小难度的,只得说耐心一点多多尝试吧。

23、重点要说的还是FPS部分,我们都知道《零》系列和射影机结下了不解之缘,嗯虽然学名叫做“射影机”但外形也就是那种老式照相机——所以本作中就还是延续了射影机瞄准按快门除灵的模式,但体验过五代再回过头来看本作,就感觉照相难度明显大了多了,特别是初期没有升级射影机属性的时候真的好硬核啊!

24、序章还好没上强度,而到了第一章操作流歌的时候,初见面面相觑(?)的女鬼姐姐夸张点说就好比在隔壁生化中碰到了舔食者,虽然外形上并没有那么强的压迫感,但移动速度也好、血条厚度也好就是一个意思,嗯这姐姐会一招虚化穿墙后迅速接近掐脖子,但已经足够好用堪称新人杀手根本就扛不住啊有木有。当然会了也不太难,您只要保持后退同时等待射影机超慢速度读条完毕就OK,不走位光按快门那就毫无作用只能绝望的等待生命值归0。很遗憾的是,GG之后只能从上一存档点开始,会损失好一段进度还是挺不人性化的。

25、当然射影机问题也不是孤立存在的,并不仅仅是读条速度慢,事实上本作的移动速度也很慢,感观上相比《零~濡鸦之巫女~》会有一种特别明显凝滞感,而就算按下Shift跑起来依然是慢悠悠的几乎无任何提升,姐姐情况都这样了就别小碎步慢慢挪了吧,真的是令人十分之捉急。我想移速缓慢也是前面所提到的3D眩晕的一大诱因,毕竟专注力不可能一直保持,总会被分散到环境上嘛。

26、而人家灵可不管你,杂兵级的倒是还好大家对着挪就是了(?),而BOSS什么的接近速度可一点也不慢,还经常玩个消失让射影机读条归零,会很考验反应速度。虽然确实加强了刺激感但体验真的称不上很好,所以说这种古早作品的慢节奏还是需要适应一下的,嗯不过到了中期灵石灯登场后,就一扫前期的不爽了。至于操作方式上,本作对于键鼠也有很好的支持,流程中都有键位提示,光荣特库摩还专门准备了说明说。事实上用鼠标旋转视角比手柄还更方便一些,所以您完全可以按照自己的习惯来就好。

27、虽然体验稍微逊色于《零~濡鸦之巫女~》,不过《零~月蚀的假面~》依然向我们很好的展示了《零》系列的独特魅力,偏重于氛围感塑造正是日式恐怖的传统韵味,与美式的血浆爆米花(?)刺激形成了很好的反差感,我想单单是这一点对于很多玩家就足够了。剧情侧以胧月岛为舞台,经典的失踪+失忆双重BUFF加持(?)还是自始至终让不安定感萦绕着玩家。

28、设置的悬念也很好的驱动着玩家前进,那颗迫切的想要找到一切真相的心从来未变,可以说剧本的吸引力并没有因为时间而褪色。玩法侧则没有什么可多说的,依旧是探索加上相机拍拍拍的过程,嗯动作的慢节奏不太符合现世代玩家的习惯虽然会让人有点捉急,但也确实一定程度上提升了恐怖感。总体来说限定在游戏领域,这种体验会更加珍惜一些,当下除了《零》好像真没啥相似体量的日式作品了,所以基于此我仍愿意给予本作8/10分的评价,只能说是且玩且珍惜吧。

29、随着复刻的深入,我想光荣特库摩下一步的动向会比较有意思。直接复刻三代《零~刺青之声~》肯定不太合适,毕竟剧情上和初代《零~zero~》、二代《零~红蝶~》的关联度还是比较强的,所以很容易让新同学摸不着头脑搞不清前因后果,而就算是老玩家们这小二十年下来,剧情也忘得差不多了吧?此外出于成本考虑,重制可能也不是很合适的形式,毕竟初代发售于2001年、二代2003年、三代2005年,好几个世代前的PS2画面以现在的眼光已经完全不能看了,素材也基本上都过时可能完全没法用了。

30、我想除非这次四代复刻销量大大超过预期,不然比较妥当的策略还是直接高清化打包出个合集什么的,这样也算是某种意义上向那些之前《零~濡鸦之巫女~》高清复刻才入坑的新同学,较完整的呈现系列全貌——我想这部分玩家绝不是少数,包括我自己也是,前三部曲太早根本没有机会体验、后来又变成老任独占了,基于种种原因(?)那就更没机会了。

31、当然还有一种可能,就是选择《零~真红之蝶~》。这部作品实质上是2代的重制版,于2012年登录了Wii和WiiU,和五代差不多是同一时期了,移植难度并不会太高而感观上会较为不错。并且剧情的独立性完全满足新玩家需求,所以接受起来应该也没什么剧情方面的阻碍。

32、当然说一千道一万,我想不管是新老粉丝们更期待的还是新作,嗯也不要求去上个虚幻5什么的(?),能运用本世代主流技术就完全OK了。不知道光荣特库摩和老任能不能下定决心,2014年到现在也有差不多10年了,嗯铺垫也算是相当到位了吧(?),所以是时候在《零~濡鸦之巫女~》之后书写新篇、真正推动系列迈向更广阔的未来了!

33、综合评分:8/10

34、推荐人群:零系列粉丝,日式恐怖游戏爱好者

关于零月食的假面的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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