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永远消失的幻想乡(所谓的好奇心)

更新时间:2024-03-30 0:36:22 分类:热门资讯 浏览:1

大家好,永远消失的幻想乡相信很多的网友都不是很明白,包括所谓的好奇心也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于永远消失的幻想乡和所谓的好奇心的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

2016年9月2日,索尼互动娱乐与上海爱丽丝幻乐团神主ZUN,联合数位同人游戏开发者,在线上影片分享网站niconico上举行了“Play,Doujin!”新作发布会。传统游戏厂商代表和同人游戏社团代表聚集在一起,宣布原本只出现在爱好者市场上的诸多同人游戏将被搬上PlayStation游戏平台。

东方是同人文化的代表,但想要回答“东方是什么”这个问题,实在太过困难。套用维基的说法虽然生硬但或许比较合适:东方Project,是日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团所制作的一系列同人游戏、相关作品以及其二次创作所构成的覆盖游戏、动漫、音乐、文学等诸多领域的文化现象。

同人文化似乎一直不被传统媒体所理解,这种依托于亚文化的亚文化,仅凭爱好两字建立起来的庞大关系网,在很多人的眼中难以捉摸。以此为界,同人文化圈内虽然聚集了大量创作者,但投入和产出是封闭的,Play,Doujin!正是希望打通同人开发者与传统游戏玩家之间的桥梁。

在上述发布会结束近一年之后,8月18日,国内游戏社团MyACGStudio的官网上发表了一篇短文,题目是《我们终于完成了〈永幻〉,一个最初的梦想》。《永远消失的幻想乡》这款东方同人作品经过3年的开发已经颇具规模,这是一款“弹幕射击ARPG”,特色在于采用了ARPG的操作方式但又保持了STG的弹幕风格。

《永幻》获得了索尼的认可,MyACGStudio也即将成为登上Play,Doujin!的第一家国内社团。

在这一节点上,触乐联系到了《永幻》的游戏制作人HJISTC(简称HJ),我们希望进行一次同人开发者和媒体的对谈,以及一次东方爱好者之间的深入交流。

HJ多次提到MyACGStudio工作室真正开始运转的标志:参与游戏开发的人员一次聚餐吃烤串的活动。饭后闲聊了两三句,话题很快回到了工作上,大家都在抱怨一年来游戏开发的进展不顺利,抱怨人手不够,经验不足,项目无始无终,一改再改。他们都是年轻人,都有做同人游戏的热情与耐心,但他们无暇等候,所有人都达成了共识,即使一秒也不能再拖延下去了。

满桌的啤酒、饮料和到处都是的竹签旁边,几人讨论到半夜,讨论应该有哪些角色出场、要怎样设计玩法,要有几个关卡和章节、故事剧情走向怎么决定。一年的工作浓缩成了几个小时,最后他们敲定了游戏的方向,并且约好“再也不改了”。游戏的主角从博丽灵梦变成了比那名居天子,这个原名暂定为《异变!三次元入侵》的游戏也就此有了一个正式的名称:《永远消失的幻想乡》。

2010年,HJ从上海理工大学机械系毕业。他的想法是立刻去做游戏,但很快发现自己毫无编程基础,看资料死学完全是事倍功半。父母建议他去美国深造,HJ选择了芝加哥的德保罗大学,在动身赴美之前,他只知道“那个学校的游戏专业很好”。

我们的聊天中,HJ提到最多的一句话就是“我想做游戏”。在他的眼里,能满足自己这个愿望的话,其他一切都是次要的。德保罗大学的游戏开发专业内容完全偏重于技术,英语和编程成了HJ学业最大的障碍,他不得不把计算机本科的课程浓缩成一年先修课去读,其他同学每周课程只有两三节,他需要上四五节。”我从初中开始都在打游戏,学业都是靠着小聪明一路投机取巧,但这一次,我一定要成为一个好学生。”

毕业后,HJ在留美和回国之间犹豫了很久。他的成绩不错,留美可以拿到很多对口职位,进入大公司积累项目管理经验也是一个有吸引力的选择。但他没有考虑到的是,像他这样的留学生,在美国游戏行业简直是最不值钱的资源。“美国中部的游戏公司都在做棋牌类的赌博游戏,不是我的目标;投了几家想去的公司,比如暴雪,石沉大海,后来才知道大公司都要求几年以上工作经验;还咨询了几家有名的独立工作室,但人家不招人。”一家石油公司新成立的软件部门向HJ发去了邀请,想做石油挖掘类的模拟软件,因为觉得“太奇怪”,很快被他从选项中剔除。

思考就业和去向占据了HJ毕业后很长一段时间,最后他还是购买了回国的机票,除了觉得美国的移民政策没那么好,更多是因为,他想要一开始就比别人站在更靠前的起跑线上。HJ同我谈了很久,分析个中利弊,他认为自己总归要进入游戏行业,与其在大公司当螺丝钉,不如在熟悉的环境里白手起家,哪怕要走很多弯路。

当然,这个时候的HJ没有后顾之忧。他家境殷实,学业有成,网络上里还有自己的小圈子。回国后的HJ借用了父亲公司的一间办公室开始了游戏制作之路,他平时吃住都在这里,在东方圈认识的朋友偶尔会在工作之余过来帮忙,但归根到底,整个团队创立之初只有他一个人。

“我唯一的愿望就是要做好玩的游戏,在个人人生成就上,我最需要这么个东西。”不到30岁的HJ说。

在美国学习期间,HJ在bilibili陆续投稿了一系列视频,起名为《我想做游戏》。他在第一期中展示了自己使用Unity制作的打地鼠游戏《暴打油库里》,以及一个完成度非常低的,类似于《地狱潜者》(Hellpers)的打罪袋游戏,后者经过一改再改,最终成为了《永远消失的幻想乡》的雏形。

视频系列意外地获得了很高的人气,几年内缓慢更新到了第八期,内容也变成了《永幻》的宣传视频。HJ的话筒似乎不行,常常出现破音,视频内容选取也比较随意,除了第一期外,每期都有冗长的内容,长到需要弹幕提醒其他观众选择性观看的地步,但每次投稿都能吸引数十万点击。

“东方众是这样的,大家愿意关注和支持圈子里有想法的人。”HJ做了一个预告,《永幻》已经做完了,他迫不及待想要更新这个系列。

2009年是东方在国内人气上升最快的时期,名曲《绯色月下、狂咲ノ绝》刚在C77发售,紧接着《BadApple》影绘PV轰动Nico,官方格斗作《东方绯想天则》公布后热度高到传统盗版网站也要来插手。HJ在这个时候玩到了《东方DOTS》,一款基于《魔兽争霸3》的DOTA类游戏地图。

“这和我喜欢玩的DOTA完全不一样,我非常兴奋,当时连东方的人物都不认识几个,就跑到20多个QQ群里说想学做《魔兽》地图,最后只有一个群的群主搭理我。”

而这个群主就是《东方DOTS》的原作者之一。在前辈的指导下,HJ很快进入了游戏的核心制作组,并在原组长卸任后担任游戏的主要负责人。那正是DOTA在国内最为火热的几年,在浩方对战平台的专区里,《东方DOTS》的游戏房间最多能达到几十个,很多老玩家至今还记得HJISTC这个名字。

“东方最吸引你的地方在哪里?”我把这个问题抛给了HJ。在同人爱好者当中,这个话题老生常谈,甚至近乎无趣。

“精神吧。”HJ准备好好回答这个问题,“我很喜欢东方这种兴趣使然并且坚持公开分享的独立精神,ZUN就是我最敬佩的独立开发者之一。我和ZUN见过面,在他的身上我能找到一些共鸣。”

“此外,我确实希望我的游戏有更多人玩,”他先考虑了一下,补充道,“东方为我找到了第一批用户。最重要的是,没有东方,我可能半个人也招不到。”

2014年GameJam比赛在上海举行,各参赛小组要按照给定的题目,在24小时内开发出一款可演示的游戏原型。GameJam没有排名次,但这一次GameJam上受到媒体和观众最多好评的,是一款名为《原色》的三人合作音乐游戏,很多人认为它完美契合了本次GameJam的题目:Wemakeourchoices,thenourchoicesmakeus(我们的决定,决定了我们)。

《原色》是《我想做游戏》第4.5期的主要内容,HJ和他的朋友就是这个游戏的创造者。此时距离HJ回国不到一年,他为自己的团队起了一个名字:MyACGStudio,又仿佛如此不足以表达自己的思绪,在下面加了一行字:永恒的爱与忧伤。

回国后的HJ“在游戏圈子里转了一圈”,国内各种商业模式在这个初出茅庐的海归眼里统统不足以安身立命。HJ不玩也不喜欢手游,在他眼里手游无非是拉一群乌合之众,选一个当下热门题材,从投资人到玩家一路忽悠过去。他也尝试结识一些厉害的独立开发者,最后发现,在团队里,他这个后辈的想法根本无人问津,更别说想要主导游戏开发的方向。

在自己的工作室里,HJ扮演着领导者的角色,工作室开办3年有余,一直维持着由他一个人自负盈亏的模式,不拿投资也不计较盈利,仿佛这些都是身外之物。“我想办一个刚刚开张的百年老店,安心做好玩的游戏,像女儿一样培养它,再逐渐积累经验和市场。我当初的想法是这样,现在也没变过。”

“有没有人说过你这种模式是无法复制的。”

“有,他们觉得无法复制,也很难理解。但我无所谓啊,我是个怪人,我想做游戏,而且只想做游戏。”

“而且啊,”他自己笑了,“我想在这个领域内找到一条不受约束的道路。”

陆续有人加入到HJ的团队中来,有些是他在东方圈的老相识,有些是《永幻》的玩家。HJ对成员的要求非常宽松,“只要有爱,我们就欢迎。”《永幻》的剧本甚至出自一位刚毕业的高中生之手。刚来的时候HJ并没要求他做什么,逐渐观察发现此人年龄虽小,但是文笔尚可,最重要的是熟悉东方的剧情和设定,没什么犹豫就把剧本交给了他。

“你有没想过这种情况是不可持续的。”

“国内喜欢东方,并准备以此为业的人还是有的。对他们来说,如果在日本工作不现实的话,那么我这里其实是一个很好的去处。”

HJ会向每一位应聘的人明确说明团队在做什么,有什么困难,他也会对人员流动产生惋惜,但从没质疑过自己的做法。“这条路对不对呢,至少我们都在努力地做一个好玩的游戏,大家做完了都很开心,我觉得,这不会错。”

谈到工作,HJ比喻自己就像餐桌旁哪怕一秒都不想等待的孩子,一有机会就急冲冲全身心投入进去。但与之同时麻烦也接踵而至。他的团队有美术、有程序、有策划,加上一个主催。他们有才干和信心,唯独缺少大型项目的经验。

HJ回国的时候带来了课余时间制作的打罪袋游戏的代码,程序员入职的第一天就把它喷得一无是处。但是对方写的看上去高大上的代码,HJ反过来又看不懂,更别说提要求。他们试着把人物模型导入到新的代码里,Bug就像喷泉一样冒出来。

除了书本和网络,他们找不到任何现成的经验,在最初的一段时间里,MyACGStudio就像一部装配完没有磨合的汽车,团队只能在试错中缓慢前行,不断润滑自己,不断改变行驶的方向。

烤串摊会议后,他们决定毫不留情地翻过这一年,全部推倒重来。HJ把这个节点看作项目真正的开始。起初制作组一心想把游戏做成暗黑式的ARPG,但最后发现根本驾驭不了RPG游戏复杂的技能和数值。眼下摆在HJ面前的最大问题是尽快动工,他们采纳了策划北河的建议,按照《光环:斯巴达进攻》(Halo:SpartanStrike)的路子去找感觉。在《永幻》最初的版本里,每个角色有自己的射击和近战攻击方式,枪械是各种油库里,换枪就是换人。

这不是东方,所有人都这么想,成品和HJ想做的东西相差甚远。但无论如何,他们终于拿出了一个可以运行的版本,制作组也在这种开发进程中渐渐找到了节奏。

“你觉得东方原作的精髓在哪,游戏方面。“HJ突然问我。

他不知道电脑对面是一个连Normal难度都通关不了的手残。我想了想回答:“弹幕和符卡系统吧。”

“没错啊,即使没有接触过东方的人都可能听说过弹幕和符卡,我想我们的游戏要是止步于打枪,连这两个元素都没有体现的话,不如别标榜自己做的是东方了。”

接下来,他们把游戏从头到尾做了修改,加入技能,加入符卡系统,敌人和主角的攻击都变成了弹幕。测试时大家觉得移动很迟钝,没有操作感,又把洛克人的Dash搬了过来。几个试玩版发布后,他们发现东方爱好者更加期待游戏能还原原作丰富的角色和场景,于是投入了更多资源去画图、建模,不断填充新内容。经过数个版本的更迭,完成后的《永幻》从原先的《光环》仿制品脱胎换骨,变得非常“东方”。

HJ计划在一年内把游戏做完,但团队的经验值不可能瞬间涨满,他们的开发进度依旧不尽人意。游戏共5章,临近年底,预计上线的3章只开发完了前两部分。HJ急急忙忙做了启动器和加密,把游戏挂到了淘宝。

作为总负责人,这是一种无奈之举,因为此时团队的矛盾已经积重难返了。

“最早是我和美术的矛盾吧,有时会我会愧疚。他的水平很高,我也很敬佩他,但我们的意见常常产生分歧,又都坚持自己的立场,有时会就会发生口角,我可能无意中说了不合适的话,时间一久,就炸了。”

虽然资金并不紧缺,但长期没有收入,团队的信心很难维持。团队中其他成员都希望游戏开发过程中可以盈利,然而HJ总是强调游戏第一,强调赚钱不重要,这让他们感觉不太愉快,权衡之下策划和程序相继选择了离开,HJ又一次成了孤家寡人。

“我并不认为这里是留不住人的,但只有那段时间,我对自己要不要做下去产生了怀疑。”HJ说,“我的压力从来没有这么大过。”

无论如何,HJ决定继续。小雨就是在这种情况下搬了过来。他是HJ的老相识,也是《东方DOTS》的制作者之一,毕业后在很多家换皮手游公司做过策划。两人一直保持着联系,小雨时常谈起工作上的不如意,新年过后,HJ正式向他发出了邀请。

原本预期一年完成的计划,他们磕磕绊绊用了3年,不可谓顺利,但在HJ的眼里,眼下是见识成果的日子了。《永幻》接近完成,为了后续事宜,他跑去申请成立了公司,从开发到管理,林林总总的事情解决后,现在公司有10个人左右,并行开发着两个项目。

“我们希望和玩家分享我们对东方的理解。”从打罪袋游戏到《永幻》,剧情一改再改,但HJ定下的故事内核从未变更。东方这一独一无二的同人器官发展至今十数年,HJ没有机会做见证者,但他想当一个守望者,他想张口说点什么,又苦于没有听众,他选择把自己的想法写进游戏里。

各种各样世外的东西跑到了幻想乡内,引起的异变惊动了整日无所事事的天子。这是《永幻》故事的开端。HJ为游戏设计了两个结局。其中一个很切题:幻想乡变得更加封闭,在人世间永远地消失了,天子也回到了天界,变成了《东方绯想天》开头那个孤独的天子。另一个结局则传达了HJ的思考:幻想乡接纳了这些没有危害的舶来品,地上的人们也接纳了天子,又一个异变平和地解决了,像所有的原作故事那样。

HJ和他的团队想要借此传达自己的声音:幻想是幻想乡存在的依托,无论一设二设,能为大家带来幸福感的作品就是美好的。

我和HJ的谈话在下午进行,HJ刚刚修改完《永幻》第5章最后几个参数。前一天他坚持解决游戏的所有现存Bug,熬到晚上3点。早晨员工推门进来的时候,这位老板还在呼呼大睡。随后是紧张的确认流程,哪里还有工作没有结束,哪里还有意见没有讨论,向所有人确认完毕后,他发现最拖延的居然是自己。填上最后一点代码,HJ长舒一口气,把几天的外卖全部清理掉,拨通了我的电话:《永幻》做完了,我们来聊一聊吧。

即便游戏完成,HJ依然找不到淘宝以外更合适的国内售卖办法。严格地说,他们师出无名,《永幻》到现在还没有正规的发行渠道。“不是不能做,而是不想做。”观察市场的HJ变得小心翼翼,不再是那个心比天高的制作人。在日本,同人游戏有着丰富的线上线下贩售渠道,深耕数十年的同人文化孕育了从开发到市场足够优渥的环境,但是在国内,大家不愿碰同人游戏,最主要的原因在于版权。国内没有为同人游戏的生长提供一方寸土,跳出同人爱好者的圈子,他们身处荒漠。无论是自行联系发行商,还是瞄准Steam,《永幻》这样的作品都会被扣上侵权的帽子,而这是HJ绝对不愿意看到的。

“公开共享的精神是我进入游戏行业的信念。”HJ说,“我喜欢东方,只要我一日标榜自己制作的是同人游戏,就不会破坏同人游戏的规则。”

况且,HJ的下一步工作是好好研究手边的PS4开发机。他们很可能成为国内第一家把游戏卖到日本PlayStation平台的同人社团,甚至把“同人”二字去掉也没什么问题。MyACG同日本的Mediascape公司签订了协议,后者是索尼互动娱乐Play,Doujin!项目的合作方。

在MyACG和日方两端牵线搭桥的,是国内的另一家东方社团京都幻想剧团,他们还帮忙完成了游戏的日本本地化。

现在,打开标题界面就能听到《永幻》的主题曲,这首《我所谓的好奇心》,由日本著名的同人社团幽闭星光(幽閉サテライト)制作,主唱Senya演唱。幽闭与国内东方圈渊源颇深,HJ在一次国内的漫展上偶然结识了幽闭的主催,向他展示了游戏的试玩,对方马上提出想要帮助他们把《永幻》引入日本销售,并承包了印刷、宣传和销售的全部工作。

“所以你在日本的一些同人软件店是可以买到《永幻》的。这是一个很有爱的圈子,很多人帮了我们太多的忙。光凭我们自己,可能连游戏都做不完。”

《永幻》的音乐来自国内专门的配乐团队Signal-E,彼时后者已经声名在外,但同人社团出身的他们给HJ开出了相当低廉的价格。独立游戏人大谷Spitzer应邀完成了最后的3首配乐,对应灵梦、黑灵梦和白灵梦。

HJ提到自己永远忘不了淘宝店刚开张的情形,他们把游戏放上去,瞬间收获了几百张订单,哭笑不得的是整个办公室没人懂淘宝发货,最后是几位玩家主动找上门来,帮他们一张张手写订单,再一份份发出去。

现在的MyACG制作组与他的朋友还维护着一个同人游戏平台“萌立方”。萌立方原本是MyCardYGOPro的发布平台软件,HJ和他的朋友为其添加了许多功能,包括为东方原作提供联机支持、在线存档备份,以及解决MAC端的游戏运行问题。作为同人游戏开发者,他们深知同人游戏不仅回报缓慢,而且存在宣传上的困难。他们希望搭建一个交流的平台,让更多的开发者的声音能通过这个窗口传达出去。

“今后准备一直以同人社团的身份制作游戏吗?”这是我的最后一个问题。

意外地,对面传出了否定的回答:“我希望有一个团队,大家像好朋友一样没有拘束;我希望我的工作可以不被市场左右,反过来可以影响市场;我也希望无论继续做东方与否,我都能确保一件事,那就是我们可以开开心心地做游戏。”

两天后,MyACGStudio的官网上公布了《永幻》完全版的消息,制作人/总背锅HJ在下面这样写道:“这一切都只是一个好的开始,希望《永幻》能够为同人开启一个新的时代。”

“即使我们只是大海中的一叶孤舟。”

关于永远消失的幻想乡的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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