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第一人称射击?第一人称射击游戏简史

更新时间:2024-04-06 18:29:57 分类:热门资讯 浏览:1

这篇文章给大家聊聊关于第一人称射击,以及第一人称射击游戏简史对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

前段时间,YouTube上出现了一条关于FPS第一人称射击游戏的混剪视频,博主「4096」梳理了十几款教科书级别的FPS游戏,用巧妙的转场串联了起来,有种「进化之地」的感觉,短短数天时间就收获了百万播放量。作为欧美游戏文化中重要组成部分,「枪车球」中的「枪」一直是游戏玩家离不开的重要品类,所以这篇文章,我就藉着这条视频,为大家梳理一下FPS游戏简史。

视频伊始,画面里出现的仅是一些线条,这款游戏叫做迷宫战争(MazeWar),严格来说它更像是房间模拟器,没有枪械元素,只不过是在房间里不断地行走、拐弯。

不过这款诞生于1974年的游戏,仅仅通过简单的矢量线条构建出透视感,由此得到第一人称的视角,我很难想象当年看惯2D平面视角的玩家们,看到这种画面内心是什么想法。不过不可否认的是,虽然MazeWar画面简单,它依旧被视为是FPS游戏的鼻祖。

下一款游戏是1981年的3D怪物迷宫(3DMonsterMaze),画面似乎没有太大变化,黑白灰色块形成墙面与地面,不过这是已经有了分辨率的概念,也有了图形的概念。玩家扮演一个幸存者角色,与恐龙放在同一个迷宫中,玩家一旦动起来,恐龙就会在身后追逐,直至逃出迷宫。比起电影,多了一分临场的真实感。

次年的Wayout3D加入了8bit像素色彩元素,而且分辨率也更高了,甚至能看到门上的铆钉。

门一开,发生什么事了,画面明显高清了。

那是自然,因为这已经来到了十年后的德军总部3D(1992)

说到这款游戏必须先介绍一下背后的制作人约翰?卡马克(JohnCarmack)和他做创立的idSoftware游戏公司了,他为FPS游戏作出了相当显赫的贡献,这点从后面数款游戏都是idSoftware出品便能看出。

这位老哥从密苏里大学堪萨斯分校退学后成为了一名自由程序员,后来进入softdisk公司后结识了日后共同创业的阿德里安?卡马克(AdrianCarmack),两人同姓却不是亲戚,不然公司名称可能会改成「卡马克兄弟公司」。

▲可惜后来因理念不合,两人形同陌路

他们从老东家出来之后就创立了idSoftware这个厂牌,最初几年做了几款横板2D冒险类游戏,技术底子深厚的约翰开始琢磨着制作出拥有3D效果的游戏。

德军总部3D就此诞生,这个命名可以分成两部分去看:3D中的3代表这是系列第三作,而3D则意味着玩家可以体验到三维的画面。

一改前作的2D画风,有了丰富的细节刻画和视角,给当时的玩家带去了极其刺激的视觉观感,或许这就是欧美玩家所推崇的暴力美学吧。

后来的视频中出现的Doom毁灭战士(1993)和QUAKE雷神之锤(1996)均出自idSofeware公司之手,所以约翰?卡马克又被人誉为FPS之父。

在做毁灭战士之时,约翰带着10几人的团队「顺手」做了个Doom游戏引擎。其实这是一个伪3D引擎,此前在德军总部3D中,玩家视角只能左右平移水平转动,不能抬头低头。即使到了毁灭战士,有了台阶的设定,怪物与主角有时会形成高低差,玩家视角依旧只能左右平移水平转动,也只能判断X轴上的位置,开一枪能击中这一X轴上的整列目标。

玩起来就像是主角前一晚睡得七歪八扭,早上醒来发现落枕了,但还得「被迫营业」,瞄准时只能左右转动着身子。

即便因机能受限,毁灭战士并不真实(一款打外星怪物的游戏谈何真实),但游戏中爽快的打击手感、炫酷的画面、出色的关卡设计,都给当时的玩家心目中,留下了无法磨灭的印象。也为之后的FPS游戏定下了永恒的基调。

▲毁灭战士4的设定图图片来源:wallpaperflare

好了,说了那么久约翰卡马克和他的公司idSoftware,接着看视频聊游戏。

1996年推出的毁灭公爵3D(DukeNukem3D)也是一代经典之作,由3DRealms开发团队制作,画风跟毁灭战士十分接近,但故事发生的场景设置在人们生活的都市中,办公室、电影院、大厦天台。

男主身材酷似终结者T-800,在玩家所熟悉的生活场景中打怪物。配上R级片的画风、慢慢恶趣味的剧情、美式幽默的场景交互,自然受到了核心玩家的追捧。对了它还是第一款加入更换弹夹动画的FPS游戏,不同武器拥有不同的换弹方式,光是看这些动画也是一种享受。

估计从这款游戏开始,就诞生了史上第一位「换弹癌」玩家了吧。

这款游戏最早推出于DOS操作平台,后来更是被移植到PS、MD、GBA、安卓、黑莓、iOS等各大平台上,可以说是生命力十分顽强了。

毁灭公爵3D有着如此顽强的生命力,其实是一种无奈,因为续作是史上最出名的跳票王,期间核心玩家们只能靠各种移植版得以慰藉。

当此作受到大量关注后,制作方就宣布了永远的毁灭公爵(DukeNukemForever)开发计划,预计会在1997年4月发布。

谁也没想到这一等就是13年,期间游戏引擎换了一波又一波,工作室换了一家又一家,玩过毁灭公爵3D的玩家们,孩子长大到了可以玩游戏的年纪。

反正最后,这款本该成为传奇的游戏续作,却成了「永恒的笑话」。粗糙的关卡设计、糟糕的画面表现力、智商负值的AI敌人,核心玩家直呼「退钱」!

不过它至少让玩家们明白了一点:跳票越久的游戏,不意味着会有更好的品质。

之后的QUAKE雷神之锤(1996),又是idSoftware公司推出的又一经典IP。

第一款实时演算的3D射击游戏,且首创了16人死亡竞赛模式,于是雷神之锤成了电子竞技游戏的鼻祖。游戏一经推出,玩家开始自发组建战队,在虚拟世界中尽情释放着自己对胜利的渴望。不少品牌嗅到了商机,开始赞助比赛和战队,对比如今的电竞产业,似乎变化并不大。

接下来是007:黄金眼(Goldeneye),或许国内鲜有玩家接触过,它算是电影改编的游戏中的上乘之作了,画面相当写实还原,榨干了N64平台的所有机能。它的高光时刻在于,制作团队发现N64提供了4个手柄端口,便着眼开发多人模式,玩家可以在同一块屏幕上,分屏游玩同一款游戏,该模式后来也被光环等游戏所借鉴。

接下来是G胖的封神之作,半条命(Half-Life)

加布?纽维尔(GabeNewell),也就是G胖,离开工作过13年的微软后,创立了ValveSoftware公司,公司创立两年后,半条命于1998年诞生了。

立项之初,G胖就奔着雷神之锤去的,一家初创公司要在画面表现力方面超过idSoftware固然不太现实,但毁灭战士和雷神之锤都有一个通病,不太注重剧情,这也跟约翰卡马克的游戏创意有关,他说过:「游戏的背景就像小电影里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的」(原话已无法考究)。

毕竟很多人玩游戏就是图个爽嘛,这理念没有任何问题;而半条命则是往另一个开发方向前进,G胖请来了作家MarcLaidlaw(小说并不出名,但后来所编写的半条命、传送门、求生之路却部部成经典)为游戏撰写剧本,电影化的线性叙事,让玩家愿意花上大量时间,与NPC一同浸在游戏里,关掉游戏后大呼过瘾。

英文单词Half-Life,意指放射性元素的原子核的放射性强度达到原值一半所需要的时间,但进入国内后,按照字面意思直译成半条命,倒也很符合游戏故事。

男主戈登?弗里曼(Gordon)是一名物理学博士(所以随身带着一根物理学圣剑-撬棍也就很合理了),参与了一次空间传送实验,却不小心把外星生物传送至地球,于是这位文质彬彬的博士弃笔从戎,踏上拯救世界之路。

▲弗里曼和艾利克斯,后者在2020年推出了独立VR游戏,依旧是口碑之作

半条命一经推出便得到粉丝们热情追捧,但这般热闹景象没能在国内重现,反而是它的衍生作-反恐精英(CounterStrike),成了家喻户晓的FPS经典。

此处无需赘述CS有多么经典了,我至今仍记得购买武器的组合键就足以说明一切了。

它原本只是内部员工做的一个MOD,但没想到推出后热度超过了同期的雷神之锤3、三角洲部队3(DeltaForce3)等一众热门游戏,之后独立成作也就顺理成章了,也就是后来被国内玩家所熟知的CS1.6。

半条命之后出现的,是雷神之锤3,idSoftware看到玩家们那么喜欢雷神之锤的多人模式,就干脆只做联网对战了,没有了1、2代的单人剧情,无脑杀敌更爽了。

对了,微软在去年年末宣布要收购idSoftware的母公司ZeniMaxMedia,旗下还有B社(代表作有辐射、上古卷轴)、ArkaneStudios(羞辱的开发商)等知名游戏工作室。

千禧年似乎是个分水岭,2000年之后的主流FPS游戏,风向开始改变,画风更加写实,而且喜欢用一战、二战作为背景。

譬如抢滩登陆2000,可惜这款游戏并没有被收录到视频当中。不知有多少小伙伴当年是被自己父亲带入坑的呢?

这款各方面都不算优秀的FPS游戏,却是不少90后的入坑游戏。武器只有双管机枪、大炮、手枪、地对空导弹这几种可选,站桩输出,打着一关又一关的敌人,这种模式如果放到今天,估计我连看都不会看一眼,但儿时的我却玩了一遍又一遍,因为可以跟我爸多待一会。

2001年的重返德军总部也是一部把背景设在二战期间的游戏,画面偏真实,剧情可是天马行空,玩家扮演一名盟军战士,打击纳粹。但随着游戏的推进,越玩越不对劲,什么超自然力量都出来了,但想想漫威电影中对纳粹九头蛇组织的设定,在游戏里打僵尸也变得合理了,这种脑洞剧情也成为系列续作的标配。

接下来画面出现的是2002年推出的荣誉勋章:联合袭击(MedalofHonor:AlliedAssault),荣誉勋章系列直至2010年之前,所有作品都是以第二次世界大战为背景。

虽如今荣誉勋章这一IP早已被冷藏,而它首作剧本却是由名导斯蒂夫?斯皮尔伯格亲自撰写,或者说,没有斯皮尔伯格,就没有荣誉勋章。

也许是这位名导拍摄完拯救大兵瑞恩之后意犹未尽,便开始筹备一款以二战为背景的游戏,而且俗话说肥水不流外人田,他把制作这款游戏的任务,交给了自家梦工厂旗下的游戏工作室,并亲自操刀撰写剧本。

荣誉勋章:联合袭击是系列中斯皮尔伯格参与的最后一部作品,也是新三部曲的开篇序曲,同时还是系列作中首次登陆PC平台的游戏。在游玩的过程中,玩家依旧像是在看一场电影,流畅的叙事结构能极大程度地帮助玩家融入其中,其发挥的作用,不亚于一镜到底的拍摄手法在「1917」中起到加强临场感的效果。

借助Quake3引擎的强大渲染力,二战战场在不同天气、时间下,展现出不一样的景致。玩家不仅可以哒哒哒杀出重围,还能利用潜行和伪装,不费一枪一弹潜入基地。

比起单纯的用枪横扫一切,这种「碟中谍」式的体验,或许更能激发出玩家的肾上腺素,一个章节过后,你会发现自己的手心竟冒着汗,再回想起刚才的游戏过程,不由得起惊叹制作者的精妙创意。

在那之后,荣誉勋章的二战故事依旧延续着,直至FPS游戏的背景转向近代甚至是现代战争之后,确切地说是直至被使命召唤4:现代战争(CallofDuty4:ModernWarfare)打得体无完肤之后,才被迫于2010年推出了以阿富汗战争为背景的荣誉勋章2010。而那已是后话了,我们之后再聊。

一个转场,视频画面来到了半条命2

如果说半条命初代的成功,归功于其精湛的叙事结构,科幻元素与FPS的优秀融合的话,那么二代则渲染引擎立大功。

研发这款名叫「起源」的游戏引擎(Source)的想法,其实晚于半条命2的立项时间。在半条命大获成功后,Valve早在1999就开始着手半条命2的开发了,记住这个时间,因为半条命2也是「连续跳票名人堂」中的一员。

立项之初,开发团队就达成共识,认为现有的游戏引擎已经过气了,许多物理特性支撑不起这款游戏的诸多玩法。秉着磨刀不误砍柴工的想法,他们把半条命后续DLC的开发工作外包出去,并一头扎进了起源引擎的开发工作中。

引入了布娃娃系统,人物面部和肢体动作更加协调;NPC的AI更高,在游戏中可以成为你并肩作战的好队友;光影加强和时间系统的加入,让玩家可以暂时告别现实,投入到游戏中跟随主角的脚步一步一步探寻故事真相。

经历5年的开发时长,期间跳票数次,最终于2004年推出的半条命2成为V社(玩家对Valve的爱称)旗下又一款大卖巨作,到2008年为止,零售版已经卖出超过650万套,Steam线上销量只会更高。

不过直至2021年,玩家翘首以盼的半条命3仍未有半点消息。

一个转场过后,视频进度条还剩1/3。

我躺在了一架轿车的后座上,窗外一片战火纷飞的景象,大概能够猜到是在战事频发的中东地带,头一转,发现前排一个神似光头强的男子手持冲锋枪望着我。

这一幕出自2007年动视推出的使命召唤4:现代战争中。作为使命召唤系列的第四作,其经典程度无需多言,在盗版横行的时代拿下全年最畅销游戏头衔,并在次年年中斩下一千万套的销量。

前面已经提过不少有着极佳电影叙事剧情的FPS游戏了,而现代战争更是集大成者,我至今仍记得年轻的普莱斯跟随麦克米兰上尉伪装潜入核事故废墟,我跟着主角一同屏住呼吸;也记得结尾队友们被大反派扎卡耶夫所杀时的揪心,再到最后复仇时的大快人心。

极其优秀的关卡设置,让我在游玩时得以快速投入其中,关掉游戏后仍能回味许久。以至于我在之后游玩类似现实题材的FPS游戏时,总能想起这款发布于2007年的游戏。

顺便说一下,那位神似光头强,身穿阿迪运动套装的男子是小扎卡耶夫,他为了不泄露极端组织和老父亲的行踪,在被主角小队包围之际举枪自尽了。

风头正旺的动视(Activision)在同年收购了暴雪娱乐(BlizzardEntertainment),也就是后来我们熟知的动视暴雪公司,后者产量虽不高,但作作大火:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神,还有2016年推出的守望先锋

虽然守望先锋这是暴雪娱乐首度制作射击类游戏,而一出手便斩获2016年的TGA你年度最佳游戏奖。独特武器+英雄技能的设定,让这款定位FPS的游戏有了RPG养成元素,加上快节奏的游戏体验,让热爱挑战的FPS玩家一盘接着一盘地玩,根本停不下来。

视频后面还出现了孤岛惊魂2(FarCry2)杀戮空间(KillingFloor)镜之边缘(MirrorsEdge)传送门2(Portal2),最后在战地4(Battlefield4)的一声炮响中,这部欧美FPS游戏回顾的视频就结束了。

创作者「4096」上传的这条影片时长未超3分钟,越到后期,游戏画面越来越大,直至占满整个屏幕,视频浓缩了从欧美玩家视角出发的近四十年FPS发展历程,其中有太多的精彩瞬间,令人万分感慨。

而在国内玩家眼中,FPS游戏有着截然不同的潮流风向。

最为国人熟知的,便是韩国公司SmileGate开发制作,由腾讯代理的穿越火线。从2008年运营至今,依旧是腾讯游戏业务的现金牛。曾经喊出的那句「三亿鼠标的枪战梦想」,承载着90/00后的对FPS游戏的初步记忆。

它虽不像欧美FPS那么硬核,也没有剧情可言,但它对玩家硬件的配置要求极低,只要想玩,谁都能踏过这个门槛。与人联机其乐无穷,与CS相比游玩难度略低,但也不失竞技性;一局几分钟,不停地榨取玩家的心流时间。

在手游普及之前,这就是当时最流行的快餐游戏。

虽说穿越火线褒贬不一,但不得不承认,它确实为推动国内FPS游戏做出了重大贡献。玩家半只脚踏入FPS大门后,也会被诸如孤岛危机、战地、使命召唤等3A级FPS系列大作所吸引,成长为第一人称射击游戏的拥趸。

更令国内FPS玩家兴奋的,是近年来涌现的一众国产大作中,一款名叫边境的游戏。

其中最为吸引人的,是它无重力太空射击的游戏设定,虽然非首创,然而就觉得很带劲。

把战场从陆地搬到太空,可不只是换套背景贴图那么简单,以前常规的FPS可以视为只在一个平面上移动,不管地图有多么开放,也只是一个面,而现在则是在一个三维的立方体(或是一个圆)中随意漂浮移动,除了对抗敌人,还要对抗无重力环境下,成倍增加的后坐力。

而且由于现实中的枪械武器,都是按照在地球表面上的作战需要所设计的,所以柳叶刀工作室还要为游戏设计一套靠谱的、符合基础物理学的枪械系统。除此之外还有太多需要克服的困难,希望制作团队能像FPS游戏史上所有前辈那样。

这不就是所有FPS游戏的核心玩法吗?

好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的第一人称射击和第一人称射击游戏简史问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

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