糖果传奇,聊聊
很多朋友对于糖果传奇和聊聊不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
前些日子,动视暴雪发布了2022年Q1财报,净收入同比下降22.4%,净利润下降36.2%,月活跃用户(MAU)下降14.5%——各个方面看起来都很不妙。
然而,如果分别去看动视、暴雪、King三个部门的具体表现,会发现一个现象:上述跌幅都是动视和暴雪导致的,而King的各项数据都是上涨的,其营收高达6.82亿美金,超过暴雪的2.65亿和动视的4.53亿,是收入贡献最大的一个部门。
而且这其实是常态,King一直是动视暴雪财报表现上的亮点部门,相比之下,动视跟暴雪反而经常显得像是两个「拖油瓶」。
有的玩家平时接触PC、主机或者中重度手游比较多,可能对King的存在感知不强,这家公司如此强势的收入表现,几乎都来自一个产品系列的贡献,那就是风靡全球的三消游戏《糖果传奇》(CandyCrushSaga)。这个游戏看起来「人畜无害」的,却或许比你想象的要厉害得多:不仅是吸金能力方面,更有许多其他层面的价值和意义。
在这里,我们不妨通过一些事实的梳理和分析,简单聊聊《糖果传奇》和King这家公司,感受一下他们有多「传奇」。
2012年,《糖果传奇》首次在Facebook上发布,而后上线手机平台,半年内它就达到了4600万月活、6200万美金的收入成就。2014年,它拿下AppStore收入榜前三,GooglePlay游戏下载榜冠军和收入榜亚军。
如今,这款游戏已经上线10年了,我们可以看看近些年数据公司SensorTower发布的全球手游收入排名:2021年《糖果传奇》排在第7,创收12亿美金;2020年排第10;2019年排第4;最新的3月收入排行榜里,它还是排在第4。
也就是说,即便已经过了10年,它的创收能力仍然相当强大且稳定,这在任何游戏产品中都实属罕见。
纵观上面这个收入榜上的其他产品,前三是《王者荣耀》《PUBGMobile》《原神》,都是人均付费较高的重度产品,《糖果传奇》在其中显得十分清奇,很多人也许会感到惊讶这款休闲三消游戏的收入居然跟这些游戏是同一个量级。
这背后,是庞大得可能超乎很多人想象的用户群体:2017年游戏上线五周年之际,《糖果传奇》宣布游戏的累计下载量已达27.3亿次,这个数字还是很震撼人心的,要知道,全球人口也就70多亿,King公司CEO曾透露,这个游戏在南极都有3个玩家。
而在动视暴雪Q1的财报里,King公司公布的月活跃用户数达2.5亿,相比上个季度还涨了1000万,为了让大家此有更清晰的概念,作为参考,QuestMobile发布的《2021手机游戏人群洞察报告》显示中国手游月活用户数为5.48亿,Steam去年平均月活为1.32亿。
财报数据显示,King的月活用户数碾压动视和暴雪
数据公司Newzoo曾分析过《糖果传奇》的用户画像数据,女性占比60%,年龄分布范围较广,42%的玩家介于21-35岁,近40%超过35岁。总而言之,用户类型也是跨越度极大,各个年龄层、休闲到硬核的都有,当之无愧可以被称作是「全民游戏」。
相信很多人也都玩过《糖果传奇》,从产品层面来说,它看起来就是一个「普通的」三消+过关游戏:在限定的行动次数内,通过消除达到相应的分数或完成某种任务即可过关。其商业化设计也比较简单,主要就是各种降低过关难度的神奇道具。
有不少分析类报告或文章也曾总结《糖果传奇》设计上的特别之处,主要提到了几点:
第一,2012年那时候,把「三消」和「过关」这两个元素结合在一起算是一种创举,给了玩家耳目一新的感觉;第二,美术、特效、音效品质都非常在线,一系列的Combo爆炸相当有爽快感;第三,关卡设计方面相当出色,难度循序渐进、乐趣丰富多彩;第四,游戏有社交元素,能让玩家实时看到自己与好友闯关的排名,激发竞争心理;也能给好友赠送资源,相互帮助。
上述结论虽然都有道理,但多少也有点「马后炮」的意味,一款休闲游戏的玩法深度和开发难度大体也就这个水平,对于一家成熟的游戏公司而言,技术壁垒并不会大到说做不出来,国内的《天天爱消除》《开心消消乐》等,也拥有不俗的品质。因此,光从产品层面来谈《糖果传奇》的成功,其实也看不出什么关键因素。
我们综合分析了一下,「生得逢时」和「勤奋更新」或许是更重要的原因。
三消是一个先发优势比较大的类型,《糖果传奇》在2012年那会让上线,赶上了移动智能手机快速普及的热潮,吃到了这波红利,率先以精良的品质站稳了脚跟,迅速聚集起了大量玩家。
玩家过来之后,要让他们留下来,实现长线运营,就得靠勤奋的关卡更新了。King公司曾透露,公司投入大量的人力确保新关卡的持续推出,每周至少一个,永远不会枯竭(NeverEnding),只有这样,才能保证玩家的活跃度,不会因内容消耗殆尽而大量流失。
当然,上面这些都只是简单的总结,实际执行上King肯定在各方面细节上都下了极大的工夫,才打造出这么一款超级爆品。早些年间,不少人也低估了《糖果传奇》会取得的成就,认为《糖果传奇》和《FlappyBird》类似,只是昙花一现的流行,如果King过度依赖这个产品,做不出承接它的新游戏,公司估值就会一落千丈。
然而,如今《糖果传奇》的收入仍然能达到每年10亿美金左右,King对其也十分依赖,已经基于「CandyCrush」这个IP开发了三款新品:《CandyCrushSodaSaga》,《CandyCrushJellySaga》和《CandyCrushFriendsSaga》,虽然不及初代目老大哥那么强势,表现也都可圈可点——2018年,整个系列的营收达15亿美金,初代《糖果传奇》占比63%,Soda占比29%,Jelly占比6%贡献9000万美金,Friends上线两个月收入3000万美金。
King的CEO曾在接受采访时表示:「跟动视和暴雪一样,我们对自己的品牌、IP有信心,相信它们会持续成长,这是我们的战略。我们会优先专注于公司的核心IP,也就是《糖果传奇》,保持专注非常重要。」从这些年的情况来看,他们确实也是这么做的。
《糖果传奇》如此「传奇」,人们自然而然也将关注的目光投在了一手缔造出这个游戏系列的公司King。
King成立于2003年,早期是做Flash小游戏的,性质有点像国内的4399。在《糖果传奇》之前,他们的经营状况不好不坏,基本够养活员工的水平。后来,Facebook开放平台,King开始将自己发布游戏的阵地迁移至Facebook。紧接着,移动互联网的浪潮袭来,King又把旗下的精品游戏陆续发布到手机端,《糖果传奇》爆款诞生。2014年3月,King登陆纽交所上市。
欧美市场常年由主单机游戏大厂统治,手游时代来临之后,许多大厂也看到了这块市场的潜力,都想跳进去分一杯羹;然而做了太久主单机,团队配置和开发模式已相对固化,转型做手游并没有那么容易——自己做不了,但是咱们有钱,可以买一个公司或团队来做,于是King就成为了一个理想的目标。
2015年11月,动视暴雪以59亿美金收购King,这个金额在当年也是一笔「天价收购」,目的也非常明显,就是看中了King背后的手游玩家和手游开发能力,合并后,公司的玩家规模一举达到了5亿多,成为了全世界规模最大的游戏公司,而且King跟动视暴雪的游戏玩家几乎不重合,对于当时渴望获取新用户的动视暴雪来说,意义重大。
收下King之后的动视暴雪,在今年年初又给全行业送上了一则惊天雷级别的大新闻:微软以687亿美金收购动视暴雪!这是游戏行业史上金额最大的一笔交易,且以现金方式完成,交易完成后,微软坐拥30多个第一方工作室IP,成为全球第三大游戏公司(仅次于腾讯和索尼)。
对于微软来说,King的价值毋庸置疑有巨大吸引力。微软CEO萨提亚·纳德拉向投资人明确表示,收购的一个主要目的是在「移动优先」理念下拓展新的市场和触达新用户,而King拥有全球知名手游品牌《糖果传奇》系列。手游战场布局完毕之后,微软将逐步建立在主机、PC、手机、云游戏等全平台全产业链优势,朝着自己打造「元宇宙」的宏大计划迈进。
作为一家休闲游戏公司,King所取得的成功是空前绝后的,然而他们这种「一条腿走路」的状况能持续多久,依然让人充满怀疑,《糖果传奇》就算再怎么长青,也有枯竭的一天。
2015年中旬,King其实曾对外宣布过要进军重度游戏领域,拓展一下公司的产品类型,但并没有做出什么;同年年底,他们被动视暴雪收购后,就基本上打消了这个念头:中重度游戏动视暴雪来做就行,我们就安安心心做休闲游戏,正好互补。
因此,目前King或许仍将牢牢攥紧《糖果传奇》IP这块基石,甚至在一段时间内,King依然会是动视暴雪财报表现上收入贡献最大的那一个。
至于未来,《糖果传奇》IP会有哪些进一步发展?King还能否推出让人眼前一亮的新作?被微软收购后,动视暴雪+King的命运会迎来哪些改变?这些事情的答案都还挺让人好奇和期待的。
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